V tomto článku se podíváme na velmi populární formu marketingu internetový marketing a jeho nástroj advergaming, což je pojem poměrně přesně vystihující zapojení reklamních principů přímo do počítačových her.Odborníci se shodují na faktu, že se jedná o záběr nejatraktivnější cílové skupiny populace od 18- 34 let, která tráví velké procento svého času s počítačem, herní konzolí nebo televizorem. Spojení reklamy a herního průmyslu patří v současné době mezi nejrychleji se rozvíjející marketingové odvětví. Slovy odborníků, zrodil se velký byznys. Vývojářské firmy našly nové zdroje financí. Dnes již není nic divného, že se i v herním prostředí (například na mantinelech virtuálních sportovních stadiónů) objevují reálné reklamy stejně jako na opravdových sportovních stadionech.
O vrůstající pozici advergamingu svědčí nejen zájem velkých zadavatelů, ale také první pokusy o měření efektivity reklam vložených do děje počítačových her. První ucelený systém, jenž by měl být uveden představila ve Spojených státech společnost Nielsen Interactive. Zatím je stanovování ceny i následné vyhodnocení účinnosti kampaně v režii jednotlivých vývojářských firem, kdy každá má vlastní metody.
Výzkum navržený Nielsenem ve spolupráci s agenturou Massive, jež se umísťováním reklam do her zabývá, by měl všechny dosavadní systémy sjednotit a nastavit společný ukazatele, tak jako tomu je při plánování TV, rozhlasu a tisku.
Klíčové jsou údaje o době a to jak dlouho se hráč na reklamu dívá, v jakou denní dobu. Další průzkum bude prováděn prostřednictvím dotazníků, jež budou hráči vyplňovat a pravidelně odevzdávat. Výzkum by se také jako první neměl omezit pouze na on-line hry, jak tomu bylo u dosavadních měření. Program na měření pozornosti má být v budoucnu už součástí nové hry, kterou si uživatel odnese domů. Zprávy o jeho "reklamní pozornosti" budou pak sbírány pokaždé, když si stáhne na internetu její novou verzi nebo doplňky, jež se k ní váží.
Podle dosavadních výzkumů "in-game" je reklama účinná.
Přesto je povědomí o propagované značce u hráčů stejně vysoké jako po zhlédnutí televizní reklamy. Největší skupinu hráčů tvoří muži mezi 18 a 34 lety, kteří svou pozornost dělí přibližně rovným dílem mezi hraní her a sledování televizních programů.
Advergaming je možné rozdělit do dvou skupin:
Zcela nový koncept spojení hudby, televizního formátu a počítačové hry představil v září loňského roku hudební kanál MTV 2. Pořad kde v nově vytvořených klipech na aktuální hity vystupují populární postavy z počítačových her, ukazuje svým úspěchem cestu, kterou se bude "entertainment" do budoucna ubírat. Klipy prostřídávají rozhovory s pop hvězdami o tom, kterou hru nejraději hrají, rady, jak instalovat a hrát hry. A samozřejmě reklamy na všechno, co by mohlo teenagery zajímat. Pořad tak současně kombinuje propagaci hudebních skupin, počítačových her a herních konzolí, to vše před zraky milionů teenagerů, jejichž pozornost lze prodat dalším klientům. S pořadem je samozřejmě spojena webová stránka, kde je možné většinu věcí, o nichž se během programů mluví, objednat. Do videoher však pronikají i módní značky - ve hře se virtuální detektiv Nick Kang objevoval pouze v oblečení a botách Puma," vysvětluje Bára Veselá z firmy Cenega, jež patří k největším distributorům her na českém trhu.
Český trh je oproti vyspělým státům stále malý, připojení k internetu je pro
některé uživatele problematické a nákladné.Přesto i náš trh má své první počítačové hrdiny a in-game product placement. Jako jeden z mála dosavadních příkladů product placementu je umístění anglického vydání novin Metro na stůl kanceláře hlavního hrdiny ve hře Flashpoint Resistance.
Podle Jiřího Rýdla ze společnosti Altar Interactive, jež je jednou z největších domácích vývojářských firem, je nejlepším příkladem českého advergamingu hra Sims 2, která byla v České republice propagována hudební celebritou Leošem Marešem. "A nejen to, s jeho postavou lze ve hře skutečně hrát. Samozřejmě jsou u nás k dostání i další hry, kde se vyskytuji známé značky jako třeba Matrix, Splinter Cell nebo různé závodní hry. Jistě není bez zajímavosti, že společnost Electronic Arts nedávno podepsala smlouvu s Reebokem, tak uvidíme v jakém oblečení se
hrdinové objeví.
Na našem trhu se objevuje speciální zástupce her, které mají za úkol nenásilně pozměnit myšlení svých uživatelů. Příkladem je hra Domácí násilí - Game Over (v produkci Ministerstva vnitra) podobně jako ostatní tituly se věnuje násilí, ale není militantní. Záměrem je
přiblížit problematiku domácího násilí tzv. "simulátorů lidského života" The Sims.
I tento příklad naznačuje cestu kam s hry a počítačová zábava ubírají.